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【李勋祥 陈定方】论数码图形艺术中的审美

 

    数字化时代,艺术的范畴已经大大扩展。作为新生代的数码图形艺术(或称数字艺术)已经无法完全用传统的艺术标准来定义,数码图形艺术中的审美问题尤其如此。虽说数码图形艺术美学是人类美学理想的承传,但数码图形艺术也决非只是传统艺术的简单数字化,数码图形艺术作品除了继承传统艺术美的合理内核,还集成了三维空间和四维时间的因素,甚至还有触觉和嗅觉。虽然传统的艺术与设计美学可以从数码图形艺术作品中找到身影,但试图完全用传统的美学理论来诠释这一视觉审美新领域则显得捉襟见肘。鉴于此,我们试图从数码图形艺术自身的特点出发,对其审美特征进行初步的探讨。

    数码图形艺术涉及的范围广,笔者的研究主要定位于数码图形艺术范畴中最具典型意义的数字创作,如虚拟现实、三维动画等,对动态仿真领域中的视听觉以及虚拟沉浸感所带来的艺术审美特性,虚拟现实是重点。结合实际的数码图形艺术作品的创作活动,并对这一审美特性进行研究。

    一、数码图形艺术中的审美意境论

    笔者认为,数码图形艺术既拥有独一无二的审美特性,同时也继承了传统艺术的各种美学精华,因此它拥有审美特性上的双重性。笔者把传统艺术作品的审美方式界定为静态观照的审美;把数码图形艺术作品(尤其是虚拟现实数码艺术作品)的审美界定为动态交互的审美。静态观照的审美精髓在于“澄怀味象”;动态交互的审美精髓在于“沉浸”,数码图形艺术可以是二者的融合和发展。

    (一)静态观照的审美论(澄怀味象)

    以静态观照的方式进行的审美活动,类似于南朝宋时的山水画家宗炳提出的“澄怀味象”。“澄怀”是对审美主体心灵的界定。宗炳的“澄怀”承自老子的“涤除玄鉴”和庄子的“心斋”、“坐忘”,虚静的心灵是意境得以生成的心理前提。创作主体和欣赏主体都需要“澄怀”。康德认为:“每个人必须承认,一个关于美的判断,只要夹杂着极少的利害感在里面,就会有偏爱而不是纯粹的欣赏判断了。人必须完全不对这事物的存在存有偏爱,而是在这方面纯然淡漠,以便在欣赏中,能够做个评判者。”[1]徐复观说:“画家的心中若填满了名利世故,而欲在作品中开辟境界,抒写性灵,恐怕是很难的事。”[2]“澄怀”所要做的就是排除主体的利害感,包括对于祸福、生死、得失、名利等的计较。心灵经过这样的涤除,就归于虚静,此时胸中可装下整个宇宙。主体的生命回到本真状态,以此心境观照眼前的自然,瞬间即可达到契合。这种契合是生命向自然状态的回归,是最自由的生命境界,也只有在这生命的自由状态,才会创造出真正美的艺术。

    就艺术作品的全生命周期而言,作者和欣赏者都是艺术的创作者。有了澄静的心胸,便可“味象”。对于创作主体来说,所味之象是自然之象。澄怀后的作者便可以自然之眼观照客观万象,在生命的基点上与大自然了然契合,从而构筑成生动的意象以传达自己的生命体悟和人生情怀。此时意境以意象的形式存在于作者的头脑中,并通过作者擅长的艺术语言将其物化。反过来,能否读懂作者的情怀,能否了悟人生的真谛,关键也在于欣赏者是否“澄怀”。只有通过“澄怀”,读者才能对艺术作品的意境空间进行再创构,用心灵去感悟艺术作品,从而领悟艺术作品的真谛

    总之,作者“澄怀”,从自然中见出宇宙之道、生命之道;欣赏者“澄怀”,从艺术中观照宇宙人生之道。所以说真正的艺术是寄寓宇宙哲理和生命之思的艺术,真正的艺术境界是最高的人生境界,是最自由、最理想的生命境界。所以,宗炳在提出“澄怀味象”的同时,又提出“澄怀观道”。可见,“澄怀味象”目的即在“观道”——观照宇宙的本体和生命之道。

    虽然传统艺术以“澄怀味象”的审美方式为主,但数码图形艺术在继承传统艺术的这一审美特性基础上,更偏重于动态交互的审美方式。

    (二)动态的交互审美论(沉浸感)

    动态交互审美方式是数码图形艺术所特有的,其精髓在于“沉浸”。它的产生机制和美学内涵与澄怀味象方式的静态观照审美论有所不同。虽然不同类型的虚拟数码图形艺术会因为突出了不同的交互特性而具有迥异的美学风貌,如有的偏重于技能的养成,有的偏重于不同角色身份的扮演,但其都有“动态交互审美”方面的共同特征。

    1.沉浸感的产生机制。在基于虚拟现实技术的数码图形艺术领域中,沉浸感的定义为:主体全身心地专注于虚拟现实(视景)环境中,以至于暂时性地难以分辨现实世界与虚拟世界的差别。关于沉浸感的体验情形,心理学家马斯洛在对健康人群进行调查时发现,有不少人常常说起自己有过近乎神秘的体验:“他们沉浸在一片纯净而完美的幸福之中,摆脱了一切怀疑、恐惧、压抑、紧张和怯懦。他们的自我意识也悄然消逝。他们不再感到自己与世界之间存在任何距离而相互隔绝,相反,他们觉得自己已经与世界紧紧相连融为一体。”[3]这种体验,可以来自爱情,来自审美愉悦,来自创造的冲动和激情,来自舞蹈,当然也可以来自虚拟视景世界,马斯洛将这种体验称之为“高峰体验”。产生“高峰体验”的条件,马斯洛认为在于感知者必须与被感知的对象之间相互匹配(符合),当这两者处于和谐统一的心理状态,感知者就会更容易察觉到世界的统一性。

    与“沉浸感”类似的说法还有美国芝加哥大学心理学教授齐克森·米哈伊在1977年所提出来的“流”(Flow)的概念。齐克森·米哈伊对“流”的解释是:“当人们完全投入所从事的活动时所获得的整体感。”[4]驾驶者或游戏者专注于虚拟视景世界时,会进入一种奇特的状态——注意力变得高度集中,不相干的感受和思想被过滤掉;对明确目标有反应和清晰的回馈;有一种操控着周围环境的感觉,这就是“流”的体验。

    2.沉浸感的美学内涵。个体在审美状态中,主体与客体的关系有三种情形:一为有距离的审美;二为无距离的审美;三为被剥夺距离的审美。针对传统艺术作品的审美往往是有距离的,欣赏者无论如何专注或投入于艺术作品的审美活动,其内心都还保留一丝清明或一分清醒,这有利于对艺术作品展开进一步的审视和评判。然而,以“沉浸感”作为审美特性的虚拟数码图形艺术正好相反,高度沉浸的结果往往使虚拟体验者失去了与数码图形艺术本该保持的审美距离。这种审美距离通常只能在主体从所沉浸的数码图形艺术中剥离出来以后,根据回忆重新找回。至于“被剥夺距离的审美”,已经属于审美活动中的变态,主体陷入了过度的沉浸,类似于迷狂的状态而难以自拔,这种情形往往容易导致精神分裂。当今许多青少年沉迷于虚拟游戏,以至于上瘾,往往就出于这种情形。

    数码图形艺术中的“沉浸”需要主体的积极参与,却并非主体通过一厢情愿的努力就可以实现,它还对虚拟驾驶游戏的内外环境提出了要求:一个基于虚拟驾驶的数码仿真图形艺术能否带给驾驶者“沉浸”的体验,主要靠建立在数码仿真图形艺术的操作性与外部交互设施的结合所带来的互动性上,即莫瑞所谓游戏者的“代入感”。以汽车驾驶模拟游戏为例[5,6],达到“代入感(沉浸感)”的方式有:借助于一系列的驾驶模拟操作设备和仪器,从不熟练到完全熟练整个虚拟驾驶技术,从而达到身心与虚拟汽车的合一。此外,在虚拟视景中加入仿真的物理碰撞、重力等效果和逼真的三维立体声效等技术,最终使虚拟体验者达到高度的沉浸,并获得极大的艺术审美享受[7]

    然而,仅仅让虚拟体验者产生“代入感”是不够的。一个处于“太虚幻境”中的虚拟体验者,如果游了几圈以后没事可干了,由最初的“代入感”带来的兴奋很快就会退减,注意力开始分散,各种念头纷纷扬扬,以至无法继续专注于“沉浸”之中。如果要使驾驶体验者在虚拟视景中沉浸更长的时间,则必须考虑“交互引导与响应”原则。“交互引导与响应”原则不是基于沉浸的仿真系统所专有的,而是所有数字化游戏所必备的。交互引导原则是指在虚拟现实数码图形艺术中,有意或无意地安排各种交互任务、交互动作,或数码图形艺术随机在一定的时间、空间范围内产生各种必然或偶发事件,这些事件又有可能触发潜在的其它事件或任务,从而产生各种悬念,进而引发虚拟驾驶员的想象力或注意力。交互响应原则指系统可以通过对驾驶体验的某些特定的交互动作进行反馈,通过屏幕的视觉符号(包括文字)或声音信息提示,与驾驶员进行再交互。一个设计优秀的数码图形艺术,通过各种精心打造的“引导与响应”机制,就有可能让驾驶体验者与仿真系统不断地进行循环或随机重组交互。只要系统潜在的引导与响应机制没有被穷尽(游戏中称为“通关”),加上数码图形艺术有足够的吸引力,如果视景体验者一次的“代入”未能尽兴,必定会多次“代入”,直至引导与响应机制的穷尽。有时侯,这是很可怕的结果。当今许多互联网游戏为了获取最大的玩家在线时间,在交互引导与响应机制的程序设计方面下大功夫,一个游戏让玩家几年都无法通关,有的恐怕永远也不可能通关,而玩家受好奇心的驱使,沉迷于虚拟世界中,欲罢不能。所以,游戏的反沉迷问题正在引起中国政府和社会的关注。

    以上分别论述了传统艺术作品和数码图形艺术各自在审美方式上的差异。但两者之间并非完全泾渭分明,各不相干,而是你中有我,我中有你,只是各自的侧重点有所不同而已。因为动态交互的虚拟数码图形艺术也是由一幅幅静态的画面帧构成的,作为静态帧画面,完全可以符合传统艺术的创作与审美方式。然而,动态交互的审美方式才是数码图形艺术的真正精髓。动态交互的审美在传统艺术作品审美活动中的作用机制是“寓动于静”,动态交互的审美活动产生与否取决于审美体验者,审美体验者通过静态观照的方式达到“神与物游”,与艺术作品主动对话,从而达到动态交互的效果,反之亦然。静态观照的审美在基于数字化技术的虚拟视景的审美体验中,其作用机制是“寓静于动”。在虚拟视景的审美活动中,体验者沉浸其间,心身与数字化的虚拟物象合一,动极而静。只是传统的静态观照的审美方式讲求的是“澄怀味象”,以非功利为本;虚拟视景的“沉浸”审美方式是属于动态交互的,在审美体验中,很难简单评价它的功利问题。应该说,是功利和非功利兼而有之:以非功利的心态把自己“代入”虚拟数码图形艺术,以游戏的心态接受数码图形艺术的各种功利或非功利的交互响应。

    (三)虚拟视景艺术中的意境美学观(数码美学综合论)

    “意境”的说法源于中国传统艺术理论。中国山水画艺术是意境观的最佳落实领域,后来中国的诗、词也融入了意境的观念。笔者之所以把“意境”一说也引入数字化的虚拟视景艺术创作,也正说明了意境的隽永韵味作为艺术审美落脚点的永恒性与普适性。

    意境是一个很概念化的抽象名词,对于视觉艺术而言,要准确理解意境的含义,必须从诗与画的关系中领悟。以诗论画则有意,以画论诗则有境,对于视觉艺术而言,意境是画的诗意化。正如苏东坡所说的“味摩诘之诗,诗中有画,观摩诘之画,画中有诗”[8]。刘熙载《艺概》说:“山之精神写不出,以烟霞写之;春之精神写不出,以草树写之。故诗元气象,精神亦无寓矣。”[8]宗白华先生认为,艺术意境不是一个单层的平面的自然的再现,而是一个境界层深的创构。从直观感相的模写,活跃生命的传达,到最高灵境的启示,可以有三层次[9]。唐代诗人王昌龄在他的《诗格》中指出了精辟的三境说,是意境的最好注解。他认为“诗有三境:一曰物境。欲为山水诗,则张泉石云峰之境,极丽绝秀者,神之于心,处身于境,视境于心,莹然掌中,然后用思,了然境象,故得形似。二曰情境。娱乐愁怨,皆张于意而处于身,然后驰思,深得其情。三曰意境。亦张之于意而思之于心,则得其真矣”[10]

    诗中有画,画中有诗的意境体现了一种人格化的审美观照。如郭熙在山水画《早春图》中,表现了“早春晓烟,骄阳初蒸,晨光欲动”的微妙意境。他的理论著作《林泉高致》发展了荆浩《笔法记》的见解,对山水之美作了多方面的描述,更把山水作为有机的生命来看待,使之人格化:“春山淡冶而如笑,夏山苍翠而如滴,秋山明净而如妆,冬山惨淡而如睡。”[11]无论是游历真实的山水还是观照山水画艺术作品,中国艺术家总能把真实的山水人格化(诗意化),把人格化的山水画真实化。从而达到一种异质同构的意境欣赏观,最终达到所追求“天人合一”的道体,从中体验极致的审美境界。

    以上关于意境的含义是从中国艺术中的诗与画的关系中得到体现的。除此以外,笔者认为意境的观念还可以从西方格式塔心理学派所说的异质同构性理论得到启发。格式塔心理学派认为,世界上万事万物的表现,都具有力的结构,像上升和下降、统治和服从、软弱与坚强、和谐与混乱、前进与退让等等基调,实际上乃是一切存在物的基本存在形式。他们还认为,物理世界和心理世界的质料是不同的,但其力的结构可以是相同的。当物理世界与心理世界的力的结构相对应而沟通时,那么就进入到了身心和谐,从而达到我化为物或物化为我,乃至物我同一的境界,类似诗一般的意境也就由此而产生。在虚拟视景艺术设计中,如果视觉元素或符号所传达的情感与视景体验者所经历过的内心世界情感达到异质同构时,便能唤起虚拟体验者的情感共鸣,从而在不知不觉中渐入佳境,沉浸于个体的审美境界中,从而达到心身的极大审美体验。如孔子面对河流的川流不息,一去不返的流体效应所造成的视觉张力,内心不禁发出了“逝者如斯夫,不舍昼夜”的感叹。这是一个千古通感,每个人只要看类似的景象,便会情不自禁地想到孔子的名言。又如风雨晴晦的不断交替昭示着大自然的变幻无常。

    如果说,对于绘画艺术而言,意境是画的诗意化,对于在虚拟数码图形艺术而言,意境就是数码视景的诗意化。通常,以仿真见长的数字化虚拟图形艺术是不容易体现意境的审美意蕴的。诚然,在类型和风格日渐繁多的数码图形艺术设计领域,并非每种数码图形艺术都需要具备意境的美学观,但这并非说数码图形艺术就没有必要拥有意境。正如古人所说的“非不能也,乃不为也”。一方面由于虚拟数码图形艺术的发展时日尚短,体系尚不完备,另方面也由于虚拟数码图形艺术是以实际应用为导向的,其应用型的开发模式决定了它的价值取向。而意境的审美观念是纯艺术而非功利的,因而很难体现于绝大多数类型的数码图形艺术设计中。

    笔者曾感慨于中国传统山水画的意境观。古人遗貌取神,苦心营构意境的本心是为了追求心与画居,神与境游。如宋代画家郭熙在《山水训》中说道“世之笃论,谓山水有可行者,有可望者,有可游者,有可居者。画凡至此,皆入妙品。但可行可望不如可居可游之为得,何者?观今山川,地占数百里,可游可居之处十五三四,而必取可居可游之品。君子之所以渴慕林泉者,正谓此佳处故也。故画者当以此意造,而鉴者又当以此意穷之,此之谓不失其本意”[11]。虚拟数码图形艺术可以轻易达到古人所不敢想象的“可居”、“可游”,却反而丧失了更多的意境。是数字仿真的理念破坏了意境,还是交互沉浸的方式削弱了意境。就算是西方画家笔下的写实风景,在情境的表达上也往往胜过电脑创造的三维风景。笔者通过实践与反思,认为原因有二:一是绝大部分的数字视景作品在创造过程中,计算机对作品的干预程度大大超过创作者,换句话说,计算机对作者创作意图的落实程度大大低于作者在传统艺术创作中本该达到的程度。二是传统的意境观在以数字化创作为平台的数码图形艺术设计中,应该重新赋予新的理念。毕竟是不同的创作平台与展示媒介,不同的审美与体验方式,应该有不同的评价体系。但无论如何,传统的意境观具有强大的生命力和借鉴价值。

    在长期的设计实践中,笔者认为虚拟数码图形艺术的沉浸、交互的特性与传统艺术的审美意境观是可以很好地结合的。笔者曾经在这方面作过一些探索,目前的研究仅限于中国水墨山水画的三维动画仿真技术。以后将把这一研究扩展到基于虚拟现实技术的数码图形艺术设计中。

    二、多通道与自主审美论

    多通道和自主的审美是数码图形艺术审美中的一大特征。迈可尔·海姆把人们在虚拟数码图形艺术中的活动方式概括为模拟、远程展示、身体完全沉浸、身临其境、互动、人造性、网络化的交往等七个方面[12]。我们可以从中得出两个结论:一是人们在虚拟视景中的活动是全方位、多通道的。这七个方面的活动几乎涉及了人类身体的所有部位。二是人们在虚拟视景中的活动是完全自主的,享有最高的审美活动权限。多通道和自主的审美方式成为虚拟视景艺术审美与传统艺术审美的主要区别,开拓了人类审美活动的新视野,必将促进人类的全面发展。正如黑格尔所说:“社会和国家的目的在于使人类的潜能以及一切个人的能力在一切方面和一切方向都可以得到发展和表现。”[13]

    第一,多通道参与的审美。这种崭新的交互方式大大拓展了审美的体验方式。人类的整个意识活动离不开身体的眼、耳、鼻、舌、身各个部位的分工合作,它们分别对应于视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。眼视、耳听是人类几千年以来欣赏艺术的两大主要审美通道,如绘画以视觉为主导;音乐以听觉为主导;电影、电视或戏曲则为两者的综合。在虚拟现实艺术审美领域,全方位多通道的交互方式大大突破了这一局限。除了常规的眼、耳方式,鼻、舌、身都可以实现共同参与。虽然嗅觉、味觉和触觉只占人类从外界获得信息总量的5%左右,尤其是触觉,主要靠皮肤、肌肉和体内器官与外界直接或间接接触所产生的痛、冷或热等感觉的交互审美方式,在传统艺术的审美领域中几乎没有用武之地。然而,正如加拿大学者德克霍夫在《文化肌肤——真实世界的电子克隆》一书中指出:“人们认为三维图像是视觉的,但三维图像的主导感官则是触觉。当你在虚拟现实中四处闲逛时,你的整个身体都与周边环境接触,就像你在游泳池中身体与水的关系那样。”[14]在虚拟现实的艺术领域,触觉反而成为交互审美方式的主要通道,这势必大大丰富人类的审美感受。

    第二,数码图形艺术是一个可以完全自主的审美梦工厂。由于真实的个人生存从来就是建立在他的有限性上,真实的人际交往,从来也是建立在彼此的有限性上的[15]。但是,人们对自身完善、发展的要求是无限的,这就形成了人的现实存在的有限性与人对自身发展要求的无限性之间的矛盾。人有各种主观愿望,如改善自身或自然状况,追求完美的理想人生境界等。但由于人类个体力量的局限,这些愿望始终无法实现或难以实现。于是产生了通过求助他人或借助其它方式达到实现理想的愿望。虚拟数码图形艺术往往是这种情形下所能求助的最佳方式。

    虚拟视景中的各种交互活动都是属于安全的冲突、无害的危险和不必担心的死亡,只要相关的虚拟数码图形艺术软件的设计条件和交互功能允许,体验者可以任何方式,任何目的,扮演任何角色,体验任何方式的生活。如扮演人类或动物、侠客或盗贼、皇帝或贫民;可以驾驶汽车或轮船、坦克或飞机;可以体验富裕与贫穷、尊贵与卑微,甚至天堂和地狱。此外,还可以穿梭于古今,纵横于四海,上天入地,无所不能。欣赏者也许穷其一生的努力都无法实现的梦想,却在虚拟数码图形艺术中实现了,于是,他(她)的心愿得到了满足,自我得到了释放,压抑得到了宣泄;有时喜极而泣,有时怒极而发。总之,人间的喜、怒、哀、乐,生、老、病、死都可以在这里集中而短暂地得到体验,并且找到了一种能够让自己打开心扉的方式,让人性中的黑暗与光明、善良与险恶、残忍与仁慈都在这里得到实时的剖析,在长期、不断的交互体验与审美欣赏过程中,身心、性情有可能因此而改变,其审美活动也在这一过程中不知不觉地得到了落实。这些都是其它的审美体验方式所无法达到的。观看电影、电视、戏曲或小说,欣赏者也有某种程度的角色“代入”感,但欣赏者意念中的代入角色只能被动地跟随情节的进展而进展,没有自主余地,更谈不上与视景中的其它角色互动(交互)。由此可见,虚拟数码图形艺术才是一个可以完全自主的真正审美“梦工厂”。

    三、结语

    不可否认,数码图形艺术确实带来了一种不同于传统艺术的全新的审美体验,具有诸多优越性。然而,任何事物都有它的两面性,数码图形艺术的直观、便捷的接受方式,扭曲了人们日常的知觉经验,把所有产生巨大沉浸效应的一切交互方式和对象作为审美,无疑有它的震撼效应,但这种审美方式的背后却包藏着人们深深的忧虑:一是令人产生对现实的厌倦。依靠种种技巧创造出来的视觉效果,往往缺乏传统艺术深沉的思想内涵。没有思想的艺术带给人们的只有迷乱的幻觉和幻觉过后绝望的空虚。正如丹尼尔·贝尔所论:“一个人被包围起来,扔来扔去,获得一种心理的‘高潮’,或疯狂边缘的快感;然而在感官的旋风周旋过后却是枯燥的日常生活老套。”[16]幻觉与现实之间的强烈反差,使人们容易对实现生活产生厌倦。二是想象力丧失。绝大多数的数码图形艺术设计一味强调沉浸、交互,往往取消了欣赏者与对象之间的审美距离,体验者被包围在虚拟环境之中,忙碌于各种虚拟交互活动,丧失了澄怀味象方式的静态观照,导致数码图形艺术失去了传统艺术隽永的韵味。此外,由于在数码图形艺术的各种交互活动都是属于安全的冲突、无害的危险和不必担心的死亡,于是导致各种大胆妄为的虚拟体验,产生不必负责任的各种虚拟后果,这点对于交通驾驶培训行业尤其不利。体验者在无限制、无数次的交互体验以后,对现实世界中的各种善恶是非、伦理道德观念产生淡漠或麻木。尤其是青少年,尚未有稳定的是非观念或价值观,大量地体验各种暴力、或不健康的数字游戏,导致现实世界与虚拟世界中的是非混淆,这将大大增加家庭与社会未来的教育成本和代价。总之,在数码图形艺术设计中,我们应把握大局,权衡利弊,把创作主题、交互方式和沉浸效果控制在能被普遍接受的道德与审美原则之上。同时,在进行数码图形艺术设计时,尽可能多地借鉴传统艺术中的意境观念,以增进数码图形艺术的审美隽永韵味。

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(原载《武汉理工大学学报》20075期。)